Im Porträt: Freya Schlingmann, Leiterin des zentralen Projektsteuerungsteams bei museum4punkt0

18.02.2022Im Porträt: Freya Schlingmann, Leiterin des zentralen Projektsteuerungsteams bei museum4punkt0

Freya Schlingmann ist begeistert. Seit Dezember 2021 arbeitet sie bei museum4punkt0, und das Verbundprojekt hat ein großes Jahr vor sich. Als Leiterin des zentralen Projektsteuerungsteams ist sie bei allem mittendrin: Eine Stelle wie geschaffen für die digitalaffine Germanistin und Museumsliebhaberin, die die Vorteile des Meditierens zu schätzen weiß.

Von Dominik Twillemeier

Portrait von Freya Schlingmann
Freya Schlingmann, Leiterin des zentralen Projektsteuerungsteams bei museum4punkt0 © Freya Schlingmann

Dass Freya Schlingmann heute beim Verbundprojekt museum4punkt0 arbeitet, ist auf gewisse Weise der Theaterszene Londons zu verdanken. „Während des Studiums habe ich viel und gerne am Theater gearbeitet. Das war meine Leidenschaft. Bei meinem Auslandsjahr in London stand deshalb ein Streifzug durch die dortige Theaterszene ganz oben auf meiner Liste. Die war aber deutlich weniger experimentell und progressiv, als ich das erwartet hatte.“ Die Suche nach alternativen Kulturangeboten brachte die aufgeschlossene Frankfurterin in Kontakt mit der englischen Museumslandschaft. Eine Begegnung mit Folgen. „Da ist definitiv ein Funke übergesprungen. Ich war so begeistert, dass ich seitdem eine rege Besucherin aller Museen bin. Es sind einfach unfassbar spannende Wissensorte.“

Die Faszination für das Museale hat sie seitdem nicht mehr losgelassen. Seit 2014 arbeitet die studierte Germanistin in bzw. für Museen. Ihre erste Station war die „SCHIRN“, die Kunsthalle in der schönen Altstadt von Frankfurt am Main. Darauf folgte das weltbekannte Städel Museum. Stets ging es um die Frage, wie man die Möglichkeiten des Digitalen nutzen kann, um Erlebnisse für Besucher*innen zu schaffen. Für Freya Schlingmann eine Herzensangelegenheit: „Mir geht es darum, den Museumsbereich nachhaltig zu stärken und die Vorteile des Digitalen stärker in die Kultur hineinzutragen. Das heißt nicht, dass wir alles digital machen sollten. Aber wir müssen uns fragen, wie wir die Möglichkeiten, die uns digitale Anwendungen bieten, ausschöpfen können. Wie wir das Analoge und Digitale so miteinander verbinden, dass sich beide Bereiche stärken und Inhalte besser vermittelt werden können.“

Eine Übersichtskarte der Teilprojekte in Deutschland
Grafik: Stiftung Preußischer Kulturbesitz / museum4punkt0 / Julia Rhein, CC BY 4.0

Die gleichen Fragen bewegen auch museum4punkt0. Seit 2017 arbeitet das Verbundprojekt daran, Museen in die Digitalität zu führen. Insgesamt 18 Kultureinrichtungen unterschiedlicher Größe engagieren sich darin. Gemeinsam testen und entwickeln sie digitale Tools und Anwendungen, erproben neue Wege der Vermittlung in Zeiten, in denen sich das Besuchsverhalten wandelt.

Mittendrin das zentrale Steuerungsteam. Das bei der SPK angesiedelte Projektteam koordiniert die Arbeit von museum4punkt0. Es begleitet die einzelnen Projekte, kommuniziert die Verbundarbeit nach außen und organisiert den Austausch zwischen den Partnern. Seit Dezember 2021 ist Freya Schlingmann als neue Teamleiterin mit an Bord.

Eine ihrer ersten Aufgaben ist die Arbeit am neuen Antrag für die dritte Förderphase bis Ende 2022. Das Projekt wird von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien gefördert. Ursprünglich war die Laufzeit von museum4punkt0 auf drei Jahre angelegt, wurde dann aber mehrfach verlängert und läuft aktuell bis Juni 2022.

Auf das weitere Jahr sieht Schlingmann das Verbundprojekt bestens vorbereitet. „Wir haben schon jetzt Projektpartner, die sich über ganz Deutschland verteilen. Für den neuen Förderantrag tragen wir gerade zusammen, welche Apps und Ergebnisse bisher entstanden sind. Das führt einem noch einmal vor Augen, wie viel kreatives Potenzial im Verbund steckt, wie gewinnbringend und vielseitig nutzbar die Anwendungen sind. Wenn der Projektantrag bewilligt wird, werden 2022 noch einmal 9 Partner und 4 Bundesländer dazukommen.“ Schlingmann lässt keinen Zweifel daran, dass wir von museum4punkt0 noch viel erwarten dürfen. Man merkt ihr die Begeisterung an, als sie auf die geplanten Konferenzen im Mai und Herbst zu sprechen kommt. Wieder stehen Werkschauen auf dem Programm, bei denen die Verbundpartner ihre Projekte vorstellen. Ganz konkret kann das Publikum dann die Anwendungen ausprobieren. „Via Virtual Reality auf die Größe einer Landassel zu schrumpfen und das tierische Bodenleben zu entdecken oder mithilfe von Apps mit den Museumsobjekten selbst in einen Dialog zu treten – das sind eindrückliche Erfahrungen, die man ohne digitale Anwendungen nicht haben könnte und die einen ahnen lassen, wie viel noch möglich ist.“

Als leidenschaftliche und digitalaffine Museumsbesucherin habe sie sich oft in der Rolle der Anwenderin wiedergefunden. Seit ihrer Arbeit in einer Digitalagentur und später in SCHIRN und Städel begeistert sie aber auch der Entstehungsprozess digitaler Anwendungen. Wie unterschiedliche Expert*innen abteilungs- und ressortübergreifend zusammenarbeiten müssen, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Beide Erfahrungen seien wertvoll, um zu verstehen, was in Zukunft wichtig wird und wo sich der Kulturbereich hinbewegen wird.

Ein Mensch mit VR-Brille steht in einer Visualisierung neben einer riesigen Assel
Visualisierung: Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz / .hapto, CC BY 4.0

„Wir werden uns überlegen müssen, wie wir in Zukunft mit Code umgehen wollen. Bauen wir weiter Wegwerfcode oder achten wir von Beginn an darauf, dass er nicht mit dem nächsten Update veraltet ist oder auch von anderen Kultureinrichtungen nachgenutzt werden kann? Der Kulturbetrieb kann es sich auf Dauer nicht leisten, Ressourcen in Apps oder digitale Sammlungen zu investieren, die erst über Jahre aufgebaut werden und dann von Neuem gebaut werden müssen, weil sie nicht mehr mit den aktuellen Technologien, Geräten und Browsern kompatibel sind. Wir müssen schon bei der Konzeption im Blick behalten, dass digitale Produkte eine Halbwertszeit haben und technische Anforderungen auch die Langlebigkeit von Produkten berücksichtigen müssen“. Das sei eine Lehre aus den ersten Jahren museum4punkt0 und zeige zugleich die großen Chancen des Verbundprojekts. „Einige unserer Anwendungen sind hochspannend, weil davon gleich mehrere Museen profitieren. Verschiedene Häuser können sie mit verhältnismäßig wenig Aufwand auf ihre Bedürfnisse und Objekte hin anpassen“, erklärt Schlingmann. Die Anwendung „Ping! Die Museumsapp“ ist so ein Beispiel. Ursprünglich wurde sie im Auftrag von der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss entwickelt, und zunächst in Kooperation mit dem Bode-Museum konzipiert und getestet. Die Weiterentwicklung fand mit dem Badischen Landesmuseum statt, wo sie heute ebenfalls zum Einsatz kommt. Zuletzt hat das Senckenberg Museum für Naturkunde die Anwendung für das Haus in Görlitz unter dem Namen „Mein Objekt“ umgesetzt. Laut Schlingmann liege darin der Schlüssel, um die Museumslandschaften in Deutschland zu transformieren: Gemeinsam innovative Projekte zu entwickeln und das Wissen miteinander zu teilen.

Ob das Digitale denn auch in ihrer Freizeit eine so bedeutende Rolle spielt? Freya Schlingmann muss bei dieser Frage schmunzeln. „Ich organisiere mich schon sehr stark über digitale Tools, das trifft auch eindeutig auf meine Freizeitaktivitäten zu. Wenn ich die freie Wahl habe, entscheide ich mich aber gerne für einen langen Spaziergang oder ich meditiere. Beim Sitzen vor der Wand ist unsere Neugierde, unser Anfängergeist gefragt: Was wird mir heute begegnen? Wie blicke ich offen auf alles, was kommt? Ein wichtiges Ritual, das ich – nicht nur im Sitzen – am liebsten täglich praktiziere. Und dann ganz klassisch, ohne App.“

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