"museum4punkt0": Teilprojekt Perspektiven dreidimensionaler Visualisierungen in der musealen Vermittlung

  • Pressemitteilung vom 08.05.2017

    Heute startet „museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft“. Das Deutsche Museum ist mit dem Teilprojekt "Perspektiven dreidimensionaler Visualisierungen in der musealen Vermittlung" beteiligt.

    Das Deutsche Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik ist das weltweit größte Technikmuseum und ein international führendes Zentrum für die Erforschung der wissenschaftlich-technischen Kultur. Neben dem 1925 eröffneten Haupthaus auf der Münchner Museumsinsel verfügt es über mehrere Zweigmuseen. Die Forschungsinfrastruktur des Museums umfasst neben den Sammlungen von weit über 100.000 Objekten das im deutschsprachigen Raum führende Spezialarchiv zu Naturwissenschaft und Technik und die Bibliothek, die international über den größten Bestand an Original- und Sekundärliteratur zur Technik- und Wissenschaftsgeschichte verfügt.

    Das Deutsche Museum widmet sich im Rahmen von „museum4punkt0“ vor allem den zahlreichen Möglichkeiten der Erstellung und Nutzung von 3D-Visualisierungen. Einerseits erprobt es die unterschiedlichen Techniken zur Herstellung von 3D-Digitalisaten. Andererseits wird es Anwendungen und Methoden entwickeln, die effektiven Einsatz von 3D-Technologie im Museum ermöglichen. Um vom analogen Objekt zur optimal nutzbaren digitalen Ressource zu gelangen, prüft das Deutsche Museum, welche Techniken und Arbeitsabläufe idealerweise einzusetzen sind, um ökonomisch zu arbeiten und gleichzeitig möglichst vielfältige Anwendungsmöglichkeiten für die Digitalisate zu erzielen. Für das digital storytelling in virtuellen Museumswelten erprobt das Museum Gamification- bzw. Edutainment-Ansätze. Dazu gehört die inhaltliche Aufbereitung und Kontextualisierung von 3D-Inhalten, aber auch die Entwicklung von Animationsszenarien. Mit diesem Ansatz sollen etwa die Funktionsweisen von Maschinen in ihrem originalen Kontext vermittelt werden. Und schließlich werden verschiedene Anwendungen zur Vermittlung der so erstellten dreidimensionalen Inhalte entwickelt: In den Ausstellungen werden virtuelle Erlebnisräume für die Besucher geschaffen. Augmented Reality-Anwendungen für mobile Endgeräte sollen u.a. den Vergleich zwischen virtuellen Objekten und realen Objekten in der Ausstellung erlauben, Zusatzinformationen einblenden oder spielerisch Wissen vermitteln. Über das Web können die Inhalte zur weiteren Nachnutzung etwa mit Virtual Reality-Brillen angeboten werden.

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    Ingolf Kern

    Ingolf Kern
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    Birgit Jöbstl
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